Emprego de emoção como utilidade em árvores de comportamento
| Título | Emprego de emoção como utilidade em árvores de comportamento | pt_BR |
| Autor | Gonçalves, André Luís Souza | |
| Orientador | Ruaro, André Faria | |
| Resumo / Abstract | Desde sua concepção, os responsáveis pelo desenvolvimento de jogos eletrônicos buscam formas de trazer personagens não jogáveis capazes de demonstrar (ou fingir) comportamentos dinâmicos e inteligentes. Das formas populares de implementar esses comportamentos, sua grande maioria trabalha com gerenciamento de estados, tendo o automato finito como exemplo mais popular. As árvores comportamentais, apesar de se encontrar como uma alternativa superior, também possuí suas limitações. O objetivo deste trabalho é implementar uma evolução dessas árvores com a utilização de abstrações de utilidade, representadas como necessidades e estados emocionais, de forma a permitir a reorganização das árvores comportamentais superando as dificuldades levantadas por Colledanchise e Ögren sobre a utilização de utilidade para o mesmo. O método utilizado será o desenvolvimento de um protótipo jogável capaz de demonstrar as técnicas utilizadas, suas forças e limitações, permitindo a criação de jogos eletrônicos com personagens capazes de demonstrar comportamentos inteligentes, mesmo sem relação claramente projetada entre agentes, trazendo uma jogabilidade dinâmica e lúdica. Os resultados obtidos suportam a viabilidade das técnicas descritas, assim como demonstra de forma clara seus pontos fortes e limitações. Apesar das limitações apresentadas e considerações necessárias para a introdução das técnicas descritas neste trabalho em um projeto, demonstramos de forma clara que, em projetos que buscam agentes com comportamento inteligente e possuem um foco nas relações entre entidades e comportamentos emergentes, os métodos descritos trazem ferramentas sólidas para alcançar esse objetivo. | pt_BR |
| Data de publicação | 2025-12 | |
| Tipo | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
| Idioma | pt_BR | pt_BR |
| Palavras-chave | Árvores comportamentais | pt_BR |
| Palavras-chave | Utilidade | pt_BR |
| Palavras-chave | Reescrita de grafos | pt_BR |
| Palavras-chave | Jogos eletrônicos | pt_BR |
| Descrição | Artigo de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do Grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
| Data de depósito | 2026-07-16T23:05:13Z | |
| Data de disponibilização | 2026-07-16T23:05:13Z | |
| URI | http://repositorio.unesc.net/handle/1/12953 | |
| Cobertura espacial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
| Data de criação | 2025-12 |