Emprego de emoção como utilidade em árvores de comportamento
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Desde sua concepção, os responsáveis pelo desenvolvimento de jogos eletrônicos buscam formas de trazer personagens não jogáveis capazes de demonstrar (ou fingir) comportamentos dinâmicos e inteligentes.
Das formas populares de implementar esses comportamentos, sua grande maioria trabalha com gerenciamento de estados, tendo o automato finito como exemplo mais popular. As árvores comportamentais, apesar de se encontrar como uma alternativa superior, também possuí suas limitações. O objetivo deste trabalho é implementar uma evolução dessas árvores com a utilização de abstrações de utilidade, representadas como necessidades e estados emocionais, de forma a permitir a reorganização das árvores
comportamentais superando as dificuldades levantadas por Colledanchise e Ögren sobre a utilização de utilidade para o mesmo. O método utilizado será o desenvolvimento de um protótipo jogável capaz de demonstrar as técnicas utilizadas, suas forças e limitações, permitindo a criação de jogos eletrônicos com personagens capazes de demonstrar comportamentos inteligentes, mesmo sem relação claramente projetada entre agentes, trazendo uma jogabilidade dinâmica e lúdica. Os resultados obtidos suportam a viabilidade das técnicas descritas, assim como demonstra de forma clara seus pontos fortes e limitações. Apesar das limitações apresentadas e considerações necessárias para a introdução das técnicas descritas neste trabalho
em um projeto, demonstramos de forma clara que, em projetos que buscam agentes com comportamento inteligente e possuem um foco nas relações entre entidades e comportamentos emergentes, os métodos descritos trazem ferramentas sólidas para alcançar esse objetivo.
Descrição
Artigo de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do Grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.