Aplicativo educacional gamificado baseado em lógica fuzzy para adaptação dinâmica do nível de dificuldade de atividades
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O aplicativo educacional gamificado Zupt utiliza lógica fuzzy para adaptar dinamicamente o nível de dificuldade em atividades de Língua Portuguesa e Matemática voltadas aos anos iniciais do Ensino Fundamental. O
mecanismo foi implementado por meio de um sistema de inferência fuzzy do tipo Mamdani, considerando como entradas o desempenho do estudante, representado pela porcentagem de acertos, e o tempo médio de resposta por questão. Como saída, o sistema gera um valor de ajuste para reduzir, manter ou aumentar a dificuldade das atividades seguintes. O comportamento do protótipo foi analisado por meio de testes funcionais com sessões simuladas por agentes sintéticos, totalizando 30 sessões e 300 questões respondidas. Os resultados indicaram predominância da decisão de manutenção do nível, sugerindo estabilidade funcional nos cenários simulados, com ocorrências pontuais de aumento e redução da dificuldade. Conclui-se que o protótipo permite explorar a integração entre lógica fuzzy e gamificação em um aplicativo educacional, embora ainda sejam necessários testes com estudantes do público-alvo para avaliar aprendizagem, motivação e
experiência de uso.
Descrição
Artigo de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do Grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.