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http://repositorio.unesc.net/handle/1/8148
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Antunes, Luciano | - |
dc.contributor.author | Dutra, Adão Diego | - |
dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-05-04T22:58:52Z | - |
dc.date.available | 2021-05-04T22:58:52Z | - |
dc.date.created | 2018-07 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/8148 | - |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
dc.description.abstract | Ambientes virtuais têm sido utilizados frequentemente como ferramenta de apoio na educação, esta utilização trouxe melhorias para o processo educacional, como a possibilidade de acesso aos conteúdos ministrados de qualquer lugar e a qualquer hora. Porém muitas vezes o uso destes ambientes por parte dos discentes fica abaixo do esperado. Para tornar o ambiente mais atrativo e melhorar o engajamento dos alunos, são aplicadas técnicas de gamificação a estes ambientes. Essa aplicação muitas vezes torna-se complexa, por falta de informações sobre os usuários e objetivos que a gamificação deve atingir, por isso como apoio a decisão na escolha das técnicas de gamificações a serem aplicadas, deve-se fazer uso de um framework para que a aplicação se torne mais assertiva. Neste trabalho foi aplicado o framework 5W2H, tendo-se chegado a informações resultantes como o perfil de usuário, os comportamentos desejados no ambiente e quanto de gamificação deveria ser aplicada. A partir dos resultados foram implementadas as técnicas de gamificação no ambiente virtual Moodle. Foram aplicadas as técnicas de gamificação pontuação e ranking, além de integrado o ranking criado com a funcionalidade badge. Na implementação foram alteradas as funcionalidades livro, arquivo e questionário, para que em seus respectivos cadastros apresentassem as opções para participar da gamificação. Após o projeto pode-se verificar a importância da aplicação de um framework para que as gamificações aplicadas atendam aos objetivos proposto de melhorar o engajamento do aluno com o ambiente e motivar comportamentos considerados adequados no ambiente. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Ambientes virtuais de aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Moodle | pt_BR |
dc.subject | Framework | pt_BR |
dc.subject | Framework 5W2H | pt_BR |
dc.title | Aplicação de gamificação no ambiente virtual de aprendizagem moodle usando o framework 5w2h | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (COM) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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ADÃO DIEGO DUTRA.pdf | TCC | 1,84 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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