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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorAntunes, Luciano-
dc.contributor.authorDutra, Adão Diego-
dc.coverage.spatialUniversidade do Extremo Sul Catarinensept_BR
dc.date.accessioned2021-05-04T22:58:52Z-
dc.date.available2021-05-04T22:58:52Z-
dc.date.created2018-07-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unesc.net/handle/1/8148-
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.pt_BR
dc.description.abstractAmbientes virtuais têm sido utilizados frequentemente como ferramenta de apoio na educação, esta utilização trouxe melhorias para o processo educacional, como a possibilidade de acesso aos conteúdos ministrados de qualquer lugar e a qualquer hora. Porém muitas vezes o uso destes ambientes por parte dos discentes fica abaixo do esperado. Para tornar o ambiente mais atrativo e melhorar o engajamento dos alunos, são aplicadas técnicas de gamificação a estes ambientes. Essa aplicação muitas vezes torna-se complexa, por falta de informações sobre os usuários e objetivos que a gamificação deve atingir, por isso como apoio a decisão na escolha das técnicas de gamificações a serem aplicadas, deve-se fazer uso de um framework para que a aplicação se torne mais assertiva. Neste trabalho foi aplicado o framework 5W2H, tendo-se chegado a informações resultantes como o perfil de usuário, os comportamentos desejados no ambiente e quanto de gamificação deveria ser aplicada. A partir dos resultados foram implementadas as técnicas de gamificação no ambiente virtual Moodle. Foram aplicadas as técnicas de gamificação pontuação e ranking, além de integrado o ranking criado com a funcionalidade badge. Na implementação foram alteradas as funcionalidades livro, arquivo e questionário, para que em seus respectivos cadastros apresentassem as opções para participar da gamificação. Após o projeto pode-se verificar a importância da aplicação de um framework para que as gamificações aplicadas atendam aos objetivos proposto de melhorar o engajamento do aluno com o ambiente e motivar comportamentos considerados adequados no ambiente.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectAmbientes virtuais de aprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMoodlept_BR
dc.subjectFrameworkpt_BR
dc.subjectFramework 5W2Hpt_BR
dc.titleAplicação de gamificação no ambiente virtual de aprendizagem moodle usando o framework 5w2hpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - TCCpt_BR
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