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http://repositorio.unesc.net/handle/1/7605
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Cichela, Alan Figueiredo | - |
dc.contributor.author | Azevedo, Luiz Eduardo Uggioni de | - |
dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2020-03-26T21:10:35Z | - |
dc.date.available | 2020-03-26T21:10:35Z | - |
dc.date.created | 2019-12 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/7605 | - |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Licenciado, no curso de Artes Visuais Licenciatura, da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente trabalho se trata de uma pesquisa envolvendo os alunos e seu protagonismo dentro da sala de aula, utilizando-se da linguagem do videogame voltado para o campo das artes visuais. O desenvolvimento se dá com a construção de uma contextualização da temática e definição de objetivos. A abordagem de pesquisa segue o método narrativo (Sahagoff, 2015), assim como a escrita e a apresentação visual do trabalho. Outros autores também são referenciados ao falar sobre a cultura digital, como Amy Dempsey (2003), Michael Rush (2013), e Walter Benjamin (2000). A questão/problema a ser explorada é: quais as possibilidades de protagonismos que os jogadores de videogame podem levar para fora do mundo virtual e qual a relação deles com as aulas de arte? Apresento a seguir minhas questões norteadoras que servirão para desenvolver as hipóteses que serão levadas comigo, enquanto busco escritas de autores e professores que já exploram essa área da tecnologia: Como o conhecimento sensível se relacionaria nesse sentido? O jogador se sente protagonista dentro do videogame? E nas aulas de arte? A arte nas escolas abre espaço para a linguagem dos videogames? Quando, e se, o videogame é encarado como linguagem de arte? Ao tratar do assunto e sua relação com a educação, os autores que auxiliam esta pesquisa são os seguintes: Nara Cristina dos Santos (2007), Aurora Ferreira (2008), Anita Maria da Rocha Fernandes [et al.] (2009) e Raimundo Martins e Jordana Falcão (2014). Esses autores me auxiliam ao tratar do videogame como experiência e localizar sua importância dentro da sala de aula. A proposta de curso envolverá o protagonismo do aluno, falando do papel do professor nesse contexto. Tudo será levado a uma consideração final crítica sobre os resultados alcançados e as possíveis ações que beneficiarão a integridade da pesquisa e seus possíveis desdobramentos, como a elaboração da proposta de curso, que se apresenta como um passo essencial no desenvolvimento e traz as linguagens abordadas de forma a refletir o que foi apresentado. Ao finalizar a pesquisa, chego às conclusões que abrangem minhas questões norteadoras e o problema, conseguindo defender o lugar do videogame como linguagem da arte e sua importância como objeto de estudo, além de ser útil e prazeroso trabalhar com ele durante aulas de arte. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Videogames | pt_BR |
dc.subject | Jogos na educação artística | pt_BR |
dc.subject | Ensino da Arte | pt_BR |
dc.subject | Protagonismo do aluno | pt_BR |
dc.title | O aluno como protagonista em sala de aula: uma análise da linguagem dos videogames na arte | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC (ART Licenciatura) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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LUIZ EDUARDO UGGIONI DE AZEVEDO.pdf | TCC | 3,07 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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